澎湃新闻
如果测试目标是主C能力,应该比较相同辅助下的有效伤害;如果测试目标是通关效率,则应允许角色使用最适合自己的队伍。前者能看出输出差异,后者更接近实际游玩体验,两种结果可能并不一致。
甘雨的配队选择通常围绕冰伤、融化、冻结和生存保障展开,旅行者的配队选择则应围绕元素形态、反应对象和技能循环展开。
甘雨走冻结方向时,需要稳定的水元素附着、适合的聚怪或辅助能力,以及能够让敌人长时间处于可控状态的战斗环境。冻结成立后,蓄力攻击更容易命中,范围伤害也更容易覆盖多个目标。
所谓“深渊配队新思路”,更准确的理解是把旅行者当作可调整的功能组件,而不是把所有队伍都改成旅行者主C。甘雨仍然适合拥有冰元🎵素反应需求的阵容,旅行者则适合在角色池不完整或需要临时补位时发挥作用。
元素抗性同💡样会改变结论。甘雨依赖冰伤或融化时,如果敌人抗性较高、元素附着不稳定⭐,输出会受到限制。旅行者若能利用关卡中的反应条件或补足队伍功能,通关时间可能更短,但这属于环境适配优势,不代表基础伤害全面领先。
因此,“甘雨被旅行者装超了”可以作为实战讨论或社区梗来理解,但不宜当作无条件的角色排名。想提升通关效率,应先确定关卡需要爆发、持续、控制还是反应,再从已有角色和资源中选择最容易完成循环的方案。
甘雨的短板也很明确:蓄力过程需要时间,受到攻击时可能被打断;面对频繁位移、无法冻结或持续压迫站位的敌人时,理论面板不一定能转化为完整伤害。没有护盾、抗打断或足够的场地空间时,实际表现会明显下降。