用材质区分皮肤、头发与鳞片



模型完成后,不要只靠颜色区分材质。美杜莎的皮肤、头发、蛇尾和金属饰品应在粗糙度、反射强度📌和高光形状上有所区别。无论使用Arnold、V-Ray还是Corona☀️,节点名称可能不同,但材质判断逻辑基本一致。



如果作品只是单张海报或角色展示,可以把精力集中在面部、发型、服装褶皱和镜头可见区域。若要做动画、转身展示📚或连续镜头,则需要提前整理拓⚡扑和对象层级。



蛇人形态要先解决连接关系



薄布料可以使用Shell增加厚度,衣摆边🎯缘再通过Editable Poly调🔍整。需要动态效果时,应提前检查布料是否存在过窄面、反向法线和互相穿透;只用于静态海报时,则可以直接手动塑造褶皱,让褶皱服务于姿态和灯光,而不是平均分布在整件衣服上。



一套较稳妥的制作顺序



基础阶段可使用Symmetry保持左右对称,再用Edi🎊table Poly调整主要形体。不要过早应用过高等级的TurboSmooth,否则修改比例时会变得缓慢,也容易把错误的轮廓平滑得更难发现。



实际操作时,可以按照下面的顺序推进,每🎊完成一阶段就用当前镜头测试一次:



头部和脸部要分阶段处理



如果想表现冷艳、神秘的气质,可以让主体使用偏冷的环境光,🔥再用少量暖色光照亮面部或金属🎊饰品。灯光颜色不宜全部相同,否则头发、服装和皮肤会混在一起。背景也应根据服装主色选择明度,深色头发配深色背景时必须增加轮廓光,否则发丝边缘很容易消失。



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