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选中角色模型后打开 Animation Editor,为动画设置容易识别的名称,例如“待机”“奔跑”“挥手”或“打开宝箱”。初次制作不必把时间线设得过长,短动作更容易检查。循环待机和走路动画应让开头与结尾能够自然衔接,一次性剧情动作则要明确起始和结束状态。
不要从第一帧开始逐帧摆动每个身体部位。更高效的做法是先设置几个关键姿势:动作开始前的准备姿势、动作力度最大的姿势,以及动作结束后的恢复姿势。
循环动画尤其要检查首尾姿势。待机动作的最后一帧不应与第一帧产生明显跳变,走路动画还要观察双脚是否在地面上滑动。若角色在循环时突然转身、抬高或下沉,通常是根部、髋部或首尾关键帧没有对齐。
发布后还应在实际游戏场景中测✅试,而不是只看编辑器预览。角色的移动速度、碰撞、摄像机距离和网络同步都会影响观看效果。动画在编辑器中正常,并不代表放入游戏后一定🌈适合所有角色状态。
动画完成后,应在 Animation Editor 中反复预览,分😎别检查正面、侧面和实际游戏视角。确认动作没有穿模、关节反向旋转或角色漂浮后,再发布动画资产。发布时要注意创建者归属,个人项目和群组项目应使用对应的所有者,否则动画可能在测试时可见,放入正式游🎵戏后却无法正常加载。