一套较稳妥的制作顺序



基础阶段可使用Symmetry保🎯持左右对称,再用Editable Poly调整主要形体。不要过早应用过高等📚级的TurboSmooth,否则修改比例时会变得缓慢,也容易把错误的轮廓平滑得更难发现。



如果作品只是单张海报或角色展示,可以把精力集中在📌面部、发型、服装褶皱和镜头可见区域。若要做动🌟画、转身展示或连续镜头,则需要提前整理拓扑和对象层级。



实际操作时,可以按照💯下面的顺序推⚡进,每完成一阶段就用当前镜头测试一次:



模型完成后,按用途决定是否绑定



嘴唇不宜只用一条黑线表示。可以保留浅浅的唇峰和上下唇分界,让正面光和侧面光都能产生自然变化。鼻子也不必刻画过多真实皱褶,动漫角色更适合用简洁的鼻🤔梁和鼻尖转折表达体积。



如果想表现冷艳、神秘的气质,可以让主体使用偏冷的环境光,再用少量暖色光照亮面部或金属饰品。灯光颜色不宜全部相同,否则头发、服装和皮肤会混在一起。背景也应根据服装主色选择明度,深色头发配深色背景时必须增加轮廓光,否则发丝边缘很容易消失。



长发不要做成一整块实体



镜头建议先使用中等焦段观察比📚例,再根据构图调整。过度使用广角会让鼻子、手部和蛇尾前端被夸张拉💯伸;人物半身像更应优先保证脸部比例和眼神方向。渲染前检查模型在正面、侧面、三分之四角度下是否都成立,不要只修一个最有利的角度。



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