凤凰网
纲手在原作中的几场战斗,能够分别说明📚不同类型的耐力,但任何单一场景都不足以代表全部能力。下面的对照重点是“剧情能证明什么”,而不是给角色制作没有出处的数值排名。
第一项是持续作战能力。纲手如果只在短时间内打出一次高威力攻击,只能证明爆发力较强,不能直接证明长时间✨作战能力。连续面对多个目标、需要频繁移动并反复进行近战,才更接近耐力测试。
第三项是伤势后的功能🌟保持。纲手受到重创后还能否移动、结印、判断战局和保护队友,比单纯统计伤口数量更有参考价值。恢复速度很快,不代表身体没有负担,🎊也不代表所有类型的伤害都能立即消除。
纲手的耐力测试应当限定在虚构角色的战斗表现范围内。原作没有一个叫作“耐力测试”的章节,也没有把人物能📚力换算成跑步距离、连续出拳次数或固定分钟数。文章能够做到的是整理已有剧情🚀证据,并说明每项证据支持什么结论。
纲手的耐力测试若要保持客观,应当先规定版本、场景和评分标准,再进行剧情证据整理。没有统一条件的比较,往往只是把不同战斗片段🌅机械拼接在一起。
纲手的耐力结论应当💎写成“高强度战斗中的综合续航很强”,而不是写成“永远不会疲劳”。🔑百豪之术改变了纲手的资源分配方式,却没有取消查克拉消耗和身体代价;创造再生可以快速修复伤势,也不等于防御力、精神力和恢复后的体能始终保持满值。