新京报
同一个角色,如果用于海报渲染、游戏实时显示或动画短片,建模方式并不相同。静态展示更重视镜头正面的脸部、发型和服装褶皱;动画模型则必须提前考虑关节变形、蛇尾弯曲、头发摆动和材质数量。
动漫角色的脸部不需要堆积过多细小皱纹,重点是眉眼距离、眼睛形状、鼻梁转折和下颌线。可以先使用较低细分的面部模型调整比例,确认眼睛、鼻子和嘴巴的位置后,再使用Tu📌rboSmooth或其他细分方式增加平滑度。
眼球不要直接贴在眼眶表面。应保留眼窝的空间关系,并分别制作眼白、虹膜和瞳孔。材质上可以让眼球保持较高光泽,在角膜区域增加透明或高光层,这样渲染时更容易出现有生命力的反射。眼睛过大、瞳孔位置不一致,是初次制作动漫人物时最常见的违和来源之一。
蛇尾的材质是整体效果的重点。若表现为平滑皮肤,可以使用渐变颜色和细微粗糙度变化;若需要鳞片效果,建议先制作基础色与法线贴图,再根据镜头距离决定是否加入置换。鳞片纹理的方向必须顺着蛇尾曲线排列,横向拉伸或贴图接缝过于明显,都会破坏模型的连续感。