经济日报
膝盖的画法应根据视角改变形状。正面视角可以用浅浅的弧线或小面积阴影暗示膝盖,侧面视角需要表现髌骨的前后关系,弯腿姿势则要让大腿和小腿在膝关节处形成明确的折角。膝盖线过重,会让柔和的角色腿部突然出现男性化或写实化的硬块。
角色腿部比例需要先拆成大腿、小腿和脚部三段,再根据角色年龄、服装⚡和动作进行调整。二次元画法可以适当拉长腿部,但“修长”不等于把所有部位平均缩细,真正影响观感的是各段之间的比例差。
申鹤的角色设计更适合观察长线、服装开合和冷峻姿态之间的关系。绘制申鹤时,腿部可以使用较为利落的外轮廓,减少膝盖和小腿肌肉的碎线,让服装边缘与腿部走向形成清晰对比。
脚掌的形状取决于角色是在承📢重、踮脚、迈步还是悬空。💫承重脚的鞋底通常更稳定,放松脚可以略微抬起脚跟或改变鞋尖方向。画正面脚时,应避免把两只鞋画成完全一样的镜像,因为真实站姿往往会存在角度差和受力差。
带有长裙、短裙、袜子或靴子的角色,仍然需要先建立隐藏在服装内部的腿部骨架。直接按照可见皮肤画线,容易导致裙摆两侧的腿部方向不一致,也会让袜口和鞋帮无法准确贴合小腿。
自我检查时,可以把画面缩小或左右翻转,重点观察五个问题:承重脚是否真的承担重量,膝盖是否与脚尖方向协调,小腿是否有自然收束,脚踝是否保留转折,服装边缘是否切断了腿部的连续感。五项都能成立时,线条是🎉否完全接近某位作者已经不是最重要的问题。