澎湃新闻
角色建模应先从头部轮廓和身体大形开始,而不是一开始雕刻眼睫毛、鳞片或首饰。3ds Max中可以使用平面参考图校准正面与侧面比例,再用Editable Poly整理面部布线,配合Symmetry保持左右结构一致,最后通过TurboSmooth观察细分后的轮廓变化。
角色动画项目需要先确定💪镜头和成片规格,再决定模型精度。单人半身展示只需要重点制作头部、胸甲和蛇发;包含战斗、转身或全身运动的短片,则必须❤️提前处理蛇尾、服装摆动和饰品碰撞。
蛇发建模可以根据镜头距离选择曲线转网格、低模管线或分段模型。近景镜头需要处理蛇头、眼睛和嘴部开合;远景镜头只要保证蛇发的数量、方向和摆动层次,不必为每一片鳞片建立独立几何体。