央视新闻
如果目标是制作角色动作,优先从An📢imation Editor开始;如果目标是制作电影式演出,还需要同时规划镜头、灯光、场💯景调度和声音。
关键帧太少,动作会缺乏控制;关键帧太多,则容易造成修改困难和节奏混乱。建议先用少量关键姿势确定整体节拍,再针对穿模、脚滑和关节突变的位置补帧。
待机、走路和呼吸类动作通常适合循环;攻击、开门和受击类动作一💎般只播放一次。先确定用途,可以避免做完动画后才发现节奏不合适。
动画本身通常不是唯一的性能负担。复杂模型、过多粒子、实时灯光和大量同时播放的角色动画,都会增💡加设备压力。发布前应在较低配置设备和多人场景中测试,减少不必要的高面数模型与重复特效,并避免让大量角色同时播放过于复杂的动作。