用材质区分皮肤、头发与鳞片



薄布料可以使用Shell增加厚度,衣摆边缘再通过Editable Poly调整。需要动态效果时,应提前检查布料是否存在过窄面、反向法线和互相穿透;只用于静态海报时,则可以直接手动塑造褶皱,让褶皱服务于姿态和灯光,而不是平均分布在整件衣服上。



模型完成后,按用途决定是否绑定



美杜莎的长发通常是画面中面积较大的部分。较稳妥的方式是先制作头发整体体积,再拆分成前额发、侧发、后发和主要发束。主发束可以用低面数模型建立,发梢通过调整顶点形成方向变化;较细的碎发则可用🤔样条线配合渲染厚度制作,或者使用带宽度的发片补充。



镜头建议先使用中等焦段观察比例,再根据构图调整。过度使用广角会让鼻子、手部和蛇尾前端被夸张拉伸;人物半身像更应优先保证脸部比例和眼神方向。渲染前检查模型在正面、侧面、三分之四角度下是否都成立,不要只修一个最有利的角度。



如果作品只是单张海报或角色展示,可以把精力集中在面部、发型、服装褶皱和镜头可见区域。若要做动画、转身展示或连续镜头,则需要提前整理拓扑和对象层级。



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